Código Escuela 4.0 Castilla y LeónGuía de aula
Código Escuela 4.0 · León

Escuela 4.0
en el aula

Elige un recurso, descubre una actividad y llévala al aula. Empieza aunque nunca hayas utilizado robótica educativa.

Tu recorrido en Escuela 4.0

01
ExploraSin pantallas · Infantil
02
ProgramaBloques y robots · Primaria
03
ConstruyeSensores y mecanismos
04
PrototipaElectrónica y fabricación · ESO
Antes de programar

Pensamiento computacional, en pocas palabras

Es una forma de formular y resolver problemas para que la solución pueda ser comprendida y ejecutada por una persona o una máquina. Se apoya en ideas de la informática, pero es transferible a cualquier materia.

La forma de pensar

Pensamiento computacional

Analizar, representar y resolver un problema de manera lógica y reutilizable. También se trabaja sin pantallas: con historias, recorridos, tarjetas, construcciones o juegos.

Una manera de expresarlo

Programación

Escribir una solución con las reglas de un lenguaje para que la ejecute un dispositivo. Ayuda a desarrollar el pensamiento computacional, pero no son sinónimos.

Un contexto para probarlo

Robótica

Combinar programa, sensores, motores y mecanismos para actuar en el mundo físico. Hace visibles las decisiones y facilita comprobar y depurar.

01

Descomponer

Dividir un reto complejo en partes pequeñas y manejables.

02

Reconocer patrones

Localizar regularidades y aprovechar soluciones que ya funcionan.

03

Abstraer

Quedarse con la información relevante y apartar lo que no ayuda.

04

Diseñar algoritmos

Expresar una solución mediante pasos claros, ordenados y finitos.

05

Evaluar y depurar

Comprobar el resultado, localizar errores y mejorar el procedimiento.

06

Generalizar

Transferir lo aprendido a problemas y contextos nuevos.

Progresión orientativa

De seguir una secuencia a crear una solución

La complejidad crece poco a poco. En cada etapa importa que el alumnado explique, pruebe y mejore, no solo que el dispositivo funcione.

  1. 1.º–2.º Primaria

    Ordena instrucciones, juega a ser un robot y crea secuencias sencillas con ayuda.

  2. 3.º–4.º Primaria

    Crea y modifica programas por bloques; prueba soluciones y explica sus decisiones.

  3. 5.º–6.º Primaria

    Combina programación, robótica y sensores para resolver retos concretos de forma creativa.

  4. 1.º–2.º ESO

    Interpreta algoritmos y utiliza entornos de programación para tareas cada vez más variadas.

  5. 3.º–4.º ESO

    Desarrolla aplicaciones y soluciones tecnológicas creativas, sostenibles y con sentido ético.

Antes de abrir la caja

Tu primera sesión, en cuatro decisiones

No hace falta dominar la robótica. Empieza con un objetivo curricular pequeño y deja que el alumnado pruebe, explique y corrija.

1

Elige un aprendizaje

Una secuencia, una medida, una historia o un problema real.

2

Prueba lo mínimo

Carga, conecta y ejecuta un único ejemplo antes de la clase.

3

Trabaja por equipos

Roles: programación, montaje, comprobación y documentación.

4

Evalúa el proceso

Observa planificación, cooperación, prueba y depuración; no solo el resultado.

Sesión inicial recomendada: 10 min de demostración, 25 min de reto en equipos y 10 min para compartir qué funcionó, qué falló y cómo lo corrigieron.

Presentación de materiales

Encuentra el recurso adecuado

Filtra por etapa y abre solo lo que necesitas: primera actividad, aprendizajes, materias y enlaces oficiales.

Recurso oficial destacado
Portal Educacyl

Infantil · Primaria · Secundaria

Fichas oficiales Escuela 4.0

Inicio: Acceso directo
Ver guía rápida
Primera actividad

Elige la etapa, el material o el tipo de actividad y abre una propuesta lista para orientar el trabajo en el aula.

Qué se trabaja

Pensamiento computacional, programación, robótica educativa y aplicación didáctica.

Materias / áreas

Todas las áreas y materias · Proyectos interdisciplinares

Recurso oficial destacado
Portal Educacyl

Infantil · Primaria · Secundaria

Capacitaciones Escuela 4.0

Inicio: Formación docente
Ver guía rápida
Primera actividad

Consulta las capacitaciones disponibles para conocer los materiales y preparar su aplicación educativa.

Qué se trabaja

Uso didáctico de los recursos, programación, robótica y competencia digital docente.

Materias / áreas

Profesorado de todas las etapas y especialidades

Lote 1

Infantil · 1.º–2.º Primaria

mTiny Discover Kit

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Programa un recorrido con tarjetas para que mTiny visite tres lugares de un cuento.

Qué se trabaja

Secuencias, orientación, narración y cooperación.

Materias / áreas

Crecimiento en armonía · Descubrimiento del entorno · Lengua · Matemáticas

Lote 3

Infantil

Floor Code Game

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

El alumnado se convierte en robot y sigue órdenes sobre un tablero grande.

Qué se trabaja

Algoritmos corporales, lateralidad, secuencias y motricidad.

Materias / áreas

Todas las áreas de Infantil · Psicomotricidad

Lote 3

1.º–4.º Primaria

True True

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Construye con tarjetas un recorrido por una cuadrícula de números, palabras o lugares.

Qué se trabaja

Algoritmos, giros, depuración, sensores y eventos.

Materias / áreas

Matemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · Artística

No utilizar cargadores de carga rápida.

Lote 1

3.º–6.º Primaria

Codey Rocky

Inicio: Fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Conecta el robot a mBlock y programa luces, sonidos y un desplazamiento con condición.

Qué se trabaja

Bloques, eventos, bucles, condicionales y sensores.

Materias / áreas

Matemáticas · Conocimiento del Medio · Lengua · Artística

Lote 3

3.º–6.º Primaria · ESO

micro:bit V2 + sensores

Inicio: Fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Muestra un icono al pulsar un botón y después crea un contador o registra temperatura y luz.

Qué se trabaja

Variables, datos, sensores, radio, bloques y Python.

Materias / áreas

Matemáticas · Ciencias · Tecnología y Digitalización · Educación Física

Lote 2

5.º–6.º Primaria · 1.º–3.º ESO

SAM Labs

Inicio: Fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Crea un sistema inalámbrico: entrada, regla y salida para resolver una necesidad del aula.

Qué se trabaja

Sistemas, automatización, computación física y diseño.

Materias / áreas

Ciencias · Tecnología · Matemáticas · Proyectos STEAM

Lote 3

5.º–6.º Primaria · 1.º–2.º ESO

LEGO SPIKE Prime

Inicio: Intermedio
Ver guía rápida
Primera actividad

Conoce hub, motores y sensores; construye una base móvil y haz que se detenga ante un obstáculo.

Qué se trabaja

Diseño de ingeniería, mecanismos, sensores y programación.

Materias / áreas

Matemáticas · Ciencias · Tecnología · Educación Física

Lote 1

1.º–4.º ESO

mBot2

Inicio: Intermedio
Ver guía rápida
Primera actividad

Programa un recorrido preciso y añade respuesta a líneas, obstáculos o luz.

Qué se trabaja

Robótica móvil, CyberPi, sensores, bloques y Python.

Materias / áreas

Tecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química

Lote 3

3.º–4.º ESO

Arduino UNO R4 WiFi

Inicio: Avanzado
Ver guía rápida
Primera actividad

Monta un LED con resistencia y programa su encendido; después incorpora un sensor.

Qué se trabaja

Electrónica, C++, prototipado, automatización e IoT.

Materias / áreas

Tecnología · Digitalización · Física y Química · Biología y Geología

Realizar el cableado siempre sin alimentación.

Lote 4

ESO

Impresora 3D Creality K1C

Inicio: Intermedio
Ver guía rápida
Primera actividad

Diseña una pieza sencilla en Tinkercad, expórtala como STL y lamínala con Creality Print.

Qué se trabaja

Diseño 3D, medida, prototipado y fabricación digital.

Materias / áreas

Tecnología · Matemáticas · EPVA · Proyectos STEAM

Uso guiado; revisar laminado, cama y filamento antes de imprimir.

Lote 4

ESO

Cortadora láser xTool M1

Inicio: Avanzado
Ver guía rápida
Primera actividad

Diseña una etiqueta o pieza plana y realiza una primera prueba sobre material autorizado.

Qué se trabaja

Diseño vectorial, medida, prototipado y fabricación.

Materias / áreas

Tecnología · EPVA · Matemáticas · Emprendimiento

Solo con supervisión, extracción/purificación activa y materiales autorizados.

Vinculación curricular LOMLOE

Una idea para cada curso

Orientación práctica basada en los currículos de Castilla y León y en la presentación aportada sobre robótica educativa. Selecciona etapa para reducir la tabla y consultar la vinculación de cada materia.

Cómo leer esta vinculación

Relación directa: el currículo nombra pensamiento computacional, programación o robótica. Relación transversal: el área permite trabajarlos mediante proyectos, diseño de soluciones, datos o resolución de problemas, aunque no siempre los cite de forma expresa.

CursoÁreas / materiasMaterial recomendadoPropuesta de partida
3 añosInfantilCrecimiento en armonía · Descubrimiento y exploración del entorno · Comunicación y representaciónmTiny / Floor CodeDar dos órdenes para llegar a un personaje; verbalizar delante/detrás.
4 añosInfantilLas tres áreas de InfantilmTiny / Floor CodeSecuenciar inicio–camino–meta sobre un cuento o rutina del aula.
5 añosInfantilLas tres áreas de InfantilmTiny / Floor CodeCrear, probar y corregir recorridos con símbolos y roles cooperativos.
1.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · ArtísticamTiny / True TrueRecorrer la recta numérica, ordenar una historia o visitar hábitats.
2.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · ArtísticaTrue True / mTinySumas en cuadrícula, instrucciones escritas y mapas del entorno.
3.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · ArtísticaTrue True / Codey / micro:bitPolígonos con recorridos, contador de hábitos o juego de preguntas.
4.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Ciencias · ArtísticaCodey / micro:bit / True TrueEstación ambiental sencilla, animación dialogada o reto con sensores.
5.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Ciencias · Lengua · Artística · Educación Físicamicro:bit / SPIKE / SAM LabsRegistrar datos, construir una máquina o crear un podómetro.
6.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Ciencias · Lengua · Artística · Educación FísicaSPIKE / micro:bit / Codey / SAM LabsReto de ingeniería, experimento con sensores y defensa del prototipo.
1.º ESOSecundariaTecnología y Digitalización · Matemáticas · Biología y Geología · EPVASPIKE / mBot2 / SAM LabsRobot que resuelve una misión y documenta el proceso de diseño.
2.º ESOSecundariaTecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química · BiologíaSPIKE / mBot2 / micro:bitMedir una variable, representar datos y automatizar una respuesta.
3.º ESOSecundariaTecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química · BiologíaArduino / mBot2 / fabricación 3DInvernadero con sensores, pieza funcional y memoria técnica.
4.º ESOSecundariaDigitalización · Tecnología · Matemáticas · Ciencias · Economía y EmprendimientoArduino / mBot2 / fabricación digitalPrototipo IoT o solución automatizada con presupuesto y presentación.
Qué recoge el currículo

Pensamiento computacional por materia

Abre cada materia para ver la competencia, los criterios relacionados, los contenidos y una forma concreta de llevarlos al aula.

Infantil

Descubrimiento y exploración del entorno

Competencia específica 2
Competencia relacionada

Desarrollar progresivamente el método científico y las destrezas del pensamiento computacional mediante la observación, la manipulación y la resolución creativa de retos.

Criterios y progresión
  • Planificar secuencias de actividades para afrontar retos y problemas.
  • Programar secuencias de acciones o instrucciones para resolver tareas analógicas y digitales.
  • Probar estrategias, tomar decisiones y aceptar el error como parte del aprendizaje.
Contenidos vinculados

Secuencias, nociones espaciales y temporales, relaciones causa–efecto, formulación de hipótesis y creación de soluciones.

Ejemplo de aplicación

Recorridos con mTiny o Floor Code, instrucciones corporales, cuentos secuenciados y retos de orientación.

Decreto 37/2022 · Currículo de Castilla y León
Primaria

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

Competencia específica 3
Competencia relacionada

Resolver problemas mediante proyectos de diseño y pensamiento computacional para crear cooperativamente un producto que responda a una necesidad concreta.

Criterios y progresión
  • 1.º ciclo: participar en problemas sencillos de programación y explicar el prototipo.
  • 2.º ciclo: modificar algoritmos de forma guiada y probar distintas soluciones.
  • 3.º ciclo: detectar necesidades, diseñar, prototipar, evaluar y comunicar una solución digital.
Contenidos vinculados

Programación desenchufada y por bloques, robótica educativa, sensores, motores, simuladores, prototipado y trabajo cooperativo.

Ejemplo de aplicación

Robot para explicar un ecosistema, estación ambiental con micro:bit o prototipo que mejore algún aspecto del centro.

Decreto 38/2022 · Currículo de Castilla y León
Primaria

Matemáticas

Competencia específica 4
Competencia relacionada

Utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo problemas, reconociendo patrones y creando algoritmos para modelizar situaciones cotidianas.

Criterios y progresión
  • 1.º ciclo: describir rutinas e instrucciones ordenadas paso a paso.
  • 2.º ciclo: interpretar y modificar algoritmos con secuencias, bucles y patrones.
  • 3.º ciclo: modelizar situaciones y crear algoritmos con instrucciones anidadas y condicionales.
Contenidos vinculados

Sentido algebraico: algoritmos, patrones, secuencias, bucles y condicionales. Sentido espacial: cuadrículas, geometría dinámica y robótica.

Ejemplo de aplicación

Recorridos geométricos con True True, contador con micro:bit o reto de distancias y giros con SPIKE.

Decreto 38/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Matemáticas

Competencia específica 4
Competencia relacionada

Organizar datos, descomponer problemas, reconocer patrones e interpretar, modificar y crear algoritmos para modelizar y resolver problemas.

Criterios y progresión
  • 1.º–3.º ESO: reconocer patrones, organizar datos y descomponer problemas.
  • Interpretar y modificar algoritmos para construir modelos eficaces.
  • 4.º ESO: crear, generalizar y analizar algoritmos y representaciones computacionales.
Contenidos vinculados

Sentido algebraico: automatización, pensamiento algorítmico, interpretación y creación de algoritmos y análisis de problemas mediante programas.

Ejemplo de aplicación

Programar ecuaciones con SPIKE, analizar datos de sensores o diseñar un algoritmo para optimizar un recorrido.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Biología y Geología

Competencia específica 4
Competencia relacionada

Usar razonamiento lógico y pensamiento computacional para resolver problemas o explicar procesos biológicos y geológicos, revisando el procedimiento cuando sea necesario.

Criterios y progresión
  • Resolver problemas utilizando conocimientos, datos, pensamiento computacional y recursos digitales.
  • Analizar críticamente la solución y reformularla cuando no sea viable o aparezcan nuevos datos.
Contenidos vinculados

Proyecto científico: hipótesis, toma y análisis de datos, modelización de procesos naturales y comunicación digital de resultados.

Ejemplo de aplicación

Invernadero automatizado, registro ambiental con sensores o modelo programado de una cadena trófica.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Tecnología y Digitalización · 1.º–3.º ESO

Competencias específicas 3 y 5
Competencia relacionada

Diseñar y fabricar soluciones tecnológicas y desarrollar algoritmos y aplicaciones para automatizar procesos, sistemas de control y robots.

Criterios y progresión
  • Diseñar algoritmos y diagramas de flujo.
  • Programar aplicaciones sencillas e incorporar tecnologías emergentes.
  • Construir y programar robots y sistemas automáticos, conectados o simulados.
Contenidos vinculados

Algoritmia, programación, inteligencia artificial, sistemas de control, internet de las cosas, robótica, depuración y fabricación digital.

Ejemplo de aplicación

Robot autónomo con mBot2, sistema con SAM Labs o control de sensores y actuadores con micro:bit.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Tecnología · 4.º ESO

Competencias específicas 2 y 4
Competencia relacionada

Fabricar soluciones tecnológicas sostenibles y desarrollar sistemas automáticos programables y robóticos incorporando tecnologías emergentes.

Criterios y progresión
  • Diseñar, construir, controlar o simular sistemas automáticos y robots.
  • Integrar IoT, inteligencia artificial y simulación con sentido crítico y ético.
  • Fabricar productos mediante diseño asistido y técnicas manuales, mecánicas y digitales.
Contenidos vinculados

Controladores, sensores, actuadores, simulación, IoT, robótica, diseño y fabricación digital.

Ejemplo de aplicación

Invernadero con Arduino, sistema domótico o pieza funcional diseñada e impresa en 3D.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Digitalización · 4.º ESO

Competencia específica 2
Competencia relacionada

Configurar el entorno personal de aprendizaje y crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de manera autónoma, creativa y responsable.

Criterios y progresión
  • Crear y programar contenidos digitales seleccionando las herramientas adecuadas.
  • Colaborar y publicar información adaptada a distintas audiencias.
  • Aplicar criterios de autoría, seguridad, ética y uso responsable de los datos.
Contenidos vinculados

Aplicaciones sencillas para web y móvil, realidad virtual y aumentada, colaboración en red, IA, sesgos algorítmicos y ciudadanía digital.

Ejemplo de aplicación

Experiencia de realidad virtual, aplicación sencilla o análisis crítico de decisiones algorítmicas.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León

En Infantil la relación directa se concentra en Descubrimiento y exploración del entorno. En Primaria destaca Ciencias Naturales; Matemáticas aborda el pensamiento computacional y Ciencias Sociales permite una conexión principalmente mediante proyectos. La concreción final debe adaptarse al curso y a la programación del centro.