Código Escuela 4.0 Castilla y LeónGuía de aula
Código Escuela 4.0 · León

Escuela 4.0
en el aula

Elige un recurso, descubre una actividad y llévala al aula. Empieza aunque nunca hayas utilizado robótica educativa.

Tu recorrido en Escuela 4.0

01
ExploraSin pantallas · Infantil
02
ProgramaBloques y robots · Primaria
03
ConstruyeSensores y mecanismos
04
PrototipaElectrónica y fabricación · ESO
Formación Escuela 4.0

Formaciones disponibles y próximas

Consulta aquí las actividades formativas relacionadas con Escuela 4.0. Este apartado se irá actualizando a medida que se publiquen nuevas convocatorias.

Inscripción abierta

DESCONECTate: Pensamiento computacional sin pantallas

CFIE de Ponferrada · Infantil, Primaria y Secundaria

Lunes 23 de noviembre: de 17:30 a 19:30 h

Inscripción: hasta el 19 de noviembre.

Próxima formación

Formación específica presencial del CFIE de León

En sus instalaciones

Semana II: del 23 al 26 de noviembre

Convocatoria: próximamente.

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Antes de programar

Pensamiento computacional, en pocas palabras

Es una forma de formular y resolver problemas para que la solución pueda ser comprendida y ejecutada por una persona o una máquina. Se apoya en ideas de la informática, pero es transferible a cualquier materia.

La forma de pensar

Pensamiento computacional

Analizar, representar y resolver un problema de manera lógica y reutilizable. También se trabaja sin pantallas: con historias, recorridos, tarjetas, construcciones o juegos.

Una manera de expresarlo

Programación

Escribir una solución con las reglas de un lenguaje para que la ejecute un dispositivo. Ayuda a desarrollar el pensamiento computacional, pero no son sinónimos.

Un contexto para probarlo

Robótica

Combinar programa, sensores, motores y mecanismos para actuar en el mundo físico. Hace visibles las decisiones y facilita comprobar y depurar.

01

Descomponer

Dividir un reto complejo en partes pequeñas y manejables.

02

Reconocer patrones

Localizar regularidades y aprovechar soluciones que ya funcionan.

03

Abstraer

Quedarse con la información relevante y apartar lo que no ayuda.

04

Diseñar algoritmos

Expresar una solución mediante pasos claros, ordenados y finitos.

05

Evaluar y depurar

Comprobar el resultado, localizar errores y mejorar el procedimiento.

06

Generalizar

Transferir lo aprendido a problemas y contextos nuevos.

Progresión orientativa

De seguir una secuencia a crear una solución

La complejidad crece poco a poco. En cada etapa importa que el alumnado explique, pruebe y mejore, no solo que el dispositivo funcione.

  1. 1.º–2.º Primaria

    Ordena instrucciones, juega a ser un robot y crea secuencias sencillas con ayuda.

  2. 3.º–4.º Primaria

    Crea y modifica programas por bloques; prueba soluciones y explica sus decisiones.

  3. 5.º–6.º Primaria

    Combina programación, robótica y sensores para resolver retos concretos de forma creativa.

  4. 1.º–2.º ESO

    Interpreta algoritmos y utiliza entornos de programación para tareas cada vez más variadas.

  5. 3.º–4.º ESO

    Desarrolla aplicaciones y soluciones tecnológicas creativas, sostenibles y con sentido ético.

Antes de abrir la caja

Tu primera sesión, en cuatro decisiones

No hace falta dominar la robótica. Empieza con un objetivo curricular pequeño y deja que el alumnado pruebe, explique y corrija.

1

Elige un aprendizaje

Una secuencia, una medida, una historia o un problema real.

2

Prueba lo mínimo

Carga, conecta y ejecuta un único ejemplo antes de la clase.

3

Trabaja por equipos

Roles: programación, montaje, comprobación y documentación.

4

Evalúa el proceso

Observa planificación, cooperación, prueba y depuración; no solo el resultado.

Sesión inicial recomendada: 10 min de demostración, 25 min de reto en equipos y 10 min para compartir qué funcionó, qué falló y cómo lo corrigieron.

Presentación de materiales

Encuentra el recurso adecuado

Filtra por etapa y abre solo lo que necesitas: primera actividad, aprendizajes, materias y enlaces oficiales.

Recurso oficial destacado
Portal Educacyl

Infantil · Primaria · Secundaria

Fichas oficiales Escuela 4.0

Inicio: Acceso directo
Ver guía rápida
Primera actividad

Elige la etapa, el material o el tipo de actividad y abre una propuesta lista para orientar el trabajo en el aula.

Qué se trabaja

Pensamiento computacional, programación, robótica educativa y aplicación didáctica.

Materias / áreas

Todas las áreas y materias · Proyectos interdisciplinares

Recurso oficial destacado
INTEF

Infantil · Primaria · Secundaria

Kit de bienvenida Código Escuela 4.0

Inicio: Guía oficial
Ver guía rápida
Primera actividad

Consulta una introducción completa al programa, su marco curricular, las líneas de formación y una selección de recursos y situaciones de aprendizaje.

Qué se trabaja

Pensamiento computacional, programación, robótica, impresión 3D, realidad extendida, placas programables e inteligencia artificial.

Materias / áreas

Profesorado de todas las etapas · Aplicación curricular y recursos didácticos

Recurso oficial destacado
Portal Educacyl

Infantil · Primaria · Secundaria

Capacitaciones Escuela 4.0

Inicio: Formación docente
Ver guía rápida
Primera actividad

Consulta las capacitaciones disponibles para conocer los materiales y preparar su aplicación educativa.

Qué se trabaja

Uso didáctico de los recursos, programación, robótica y competencia digital docente.

Materias / áreas

Profesorado de todas las etapas y especialidades

Lote 1

Infantil · 1.º–2.º Primaria

mTiny Discover Kit

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Programa un recorrido con tarjetas para que mTiny visite tres lugares de un cuento.

Qué se trabaja

Secuencias, orientación, narración y cooperación.

Materias / áreas

Crecimiento en armonía · Descubrimiento del entorno · Lengua · Matemáticas

Lote 3

Infantil

Floor Code Game

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

El alumnado se convierte en robot y sigue órdenes sobre un tablero grande.

Qué se trabaja

Algoritmos corporales, lateralidad, secuencias y motricidad.

Materias / áreas

Todas las áreas de Infantil · Psicomotricidad

Lote 3

1.º–4.º Primaria

True True

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Construye con tarjetas un recorrido por una cuadrícula de números, palabras o lugares.

Qué se trabaja

Algoritmos, giros, depuración, sensores y eventos.

Materias / áreas

Matemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · Artística

No utilizar cargadores de carga rápida.

Lote 1

3.º–6.º Primaria

Codey Rocky

Inicio: Fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Conecta el robot a mBlock y programa luces, sonidos y un desplazamiento con condición.

Qué se trabaja

Bloques, eventos, bucles, condicionales y sensores.

Materias / áreas

Matemáticas · Conocimiento del Medio · Lengua · Artística

Lote 2

5.º–6.º Primaria · 1.º–3.º ESO

SAM Labs

Inicio: Fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Crea un sistema inalámbrico: entrada, regla y salida para resolver una necesidad del aula.

Qué se trabaja

Sistemas, automatización, computación física y diseño.

Materias / áreas

Ciencias · Tecnología · Matemáticas · Proyectos STEAM

Lote 2

Infantil · Primaria · Secundaria

Cámara de documentos SMART 650

Inicio: Muy fácil
Ver guía rápida
Primera actividad

Conecta la cámara al panel por HDMI o al ordenador por USB y muestra en directo un cuento, una demostración, un experimento, una construcción o el trabajo del alumnado.

Qué se trabaja

Observación, explicación de procedimientos, modelado, experimentación y documentación visual.

Materias / áreas

Todas las áreas y materias · Especialmente útil en Ciencias, Matemáticas, Lengua, Artística y Tecnología

Lote 3

5.º–6.º Primaria · 1.º–2.º ESO

LEGO SPIKE Prime

Inicio: Intermedio
Ver guía rápida
Primera actividad

Conoce hub, motores y sensores; construye una base móvil y haz que se detenga ante un obstáculo.

Qué se trabaja

Diseño de ingeniería, mecanismos, sensores y programación.

Materias / áreas

Matemáticas · Ciencias · Tecnología · Educación Física

Lote 1

1.º–4.º ESO

mBot2

Inicio: Intermedio
Ver guía rápida
Primera actividad

Programa un recorrido preciso y añade respuesta a líneas, obstáculos o luz.

Qué se trabaja

Robótica móvil, CyberPi, sensores, bloques y Python.

Materias / áreas

Tecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química

Lote 3

3.º–4.º ESO

Arduino UNO R4 WiFi

Inicio: Avanzado
Ver guía rápida
Primera actividad

Monta un LED con resistencia y programa su encendido; después incorpora un sensor.

Qué se trabaja

Electrónica, C++, prototipado, automatización e IoT.

Materias / áreas

Tecnología · Digitalización · Física y Química · Biología y Geología

Realizar el cableado siempre sin alimentación.

Lote 4

ESO

Impresora 3D Creality K1C

Inicio: Intermedio
Ver guía rápida
Primera actividad

Diseña una pieza sencilla en Tinkercad, expórtala como STL y lamínala con Creality Print.

Qué se trabaja

Diseño 3D, medida, prototipado y fabricación digital.

Materias / áreas

Tecnología · Matemáticas · EPVA · Proyectos STEAM

Uso guiado; revisar laminado, cama y filamento antes de imprimir. Al finalizar, descargar y retirar el PLA siguiendo el procedimiento de la impresora. Guardar la bobina en una bolsa o recipiente hermético, preferiblemente con desecante, para evitar la humedad.

Lote 4

ESO

Cortadora láser xTool M1

Inicio: Avanzado
Ver guía rápida
Primera actividad

Diseña una etiqueta o pieza plana y realiza una primera prueba sobre material autorizado.

Qué se trabaja

Diseño vectorial, medida, prototipado y fabricación.

Materias / áreas

Tecnología · EPVA · Matemáticas · Emprendimiento

Solo con supervisión, extracción/purificación activa y materiales autorizados.

Uso seguro de los equipos

Infografías para los centros educativos

Consulta y descarga estas guías rápidas con las indicaciones esenciales para utilizar la impresora 3D Creality K1C y la cortadora láser xTool M1 de forma segura.

Infografía de uso seguro de la impresora 3D Creality K1C
Impresión 3D

Uso seguro de la Creality K1C

Guía rápida de puesta en marcha, conexión, incidencias habituales y recomendaciones de seguridad. Tras cada impresión, descarga y retira el PLA siguiendo el procedimiento de la impresora y guarda la bobina en una bolsa o recipiente hermético, preferiblemente con desecante, para evitar humedad y atascos.

Infografía de uso seguro de la cortadora láser xTool M1
Fabricación láser

Uso seguro de la xTool M1

Guía rápida de conexión, uso del purificador y materiales que no deben cortarse con láser.

Descargar infografía
Vinculación curricular LOMLOE

Una idea para cada curso

Orientación práctica basada en los currículos de Castilla y León y en la presentación aportada sobre robótica educativa. Selecciona etapa para reducir la tabla y consultar la vinculación de cada materia.

Cómo leer esta vinculación

Relación directa: el currículo nombra pensamiento computacional, programación o robótica. Relación transversal: el área permite trabajarlos mediante proyectos, diseño de soluciones, datos o resolución de problemas, aunque no siempre los cite de forma expresa.

CursoÁreas / materiasMaterial recomendadoPropuesta de partida
3 añosInfantilCrecimiento en armonía · Descubrimiento y exploración del entorno · Comunicación y representaciónmTiny / Floor CodeDar dos órdenes para llegar a un personaje; verbalizar delante/detrás.
4 añosInfantilLas tres áreas de InfantilmTiny / Floor CodeSecuenciar inicio–camino–meta sobre un cuento o rutina del aula.
5 añosInfantilLas tres áreas de InfantilmTiny / Floor CodeCrear, probar y corregir recorridos con símbolos y roles cooperativos.
1.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · ArtísticamTiny / True TrueRecorrer la recta numérica, ordenar una historia o visitar hábitats.
2.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · ArtísticaTrue True / mTinySumas en cuadrícula, instrucciones escritas y mapas del entorno.
3.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · ArtísticaTrue True / Codey / micro:bitPolígonos con recorridos, contador de hábitos o juego de preguntas.
4.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Lengua · Ciencias · ArtísticaCodey / micro:bit / True TrueEstación ambiental sencilla, animación dialogada o reto con sensores.
5.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Ciencias · Lengua · Artística · Educación Físicamicro:bit / SPIKE / SAM LabsRegistrar datos, construir una máquina o crear un podómetro.
6.º PrimariaPrimariaMatemáticas · Ciencias · Lengua · Artística · Educación FísicaSPIKE / micro:bit / Codey / SAM LabsReto de ingeniería, experimento con sensores y defensa del prototipo.
1.º ESOSecundariaTecnología y Digitalización · Matemáticas · Biología y Geología · EPVASPIKE / mBot2 / SAM LabsRobot que resuelve una misión y documenta el proceso de diseño.
2.º ESOSecundariaTecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química · BiologíaSPIKE / mBot2 / micro:bitMedir una variable, representar datos y automatizar una respuesta.
3.º ESOSecundariaTecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química · BiologíaArduino / mBot2 / fabricación 3DInvernadero con sensores, pieza funcional y memoria técnica.
4.º ESOSecundariaDigitalización · Tecnología · Matemáticas · Ciencias · Economía y EmprendimientoArduino / mBot2 / fabricación digitalPrototipo IoT o solución automatizada con presupuesto y presentación.
Qué recoge el currículo

Pensamiento computacional por materia

Abre cada materia para ver la competencia, los criterios relacionados, los contenidos y una forma concreta de llevarlos al aula.

Infantil

Descubrimiento y exploración del entorno

Competencia específica 2
Competencia relacionada

Desarrollar progresivamente el método científico y las destrezas del pensamiento computacional mediante la observación, la manipulación y la resolución creativa de retos.

Criterios y progresión
  • Planificar secuencias de actividades para afrontar retos y problemas.
  • Programar secuencias de acciones o instrucciones para resolver tareas analógicas y digitales.
  • Probar estrategias, tomar decisiones y aceptar el error como parte del aprendizaje.
Contenidos vinculados

Secuencias, nociones espaciales y temporales, relaciones causa–efecto, formulación de hipótesis y creación de soluciones.

Ejemplo de aplicación

Recorridos con mTiny o Floor Code, instrucciones corporales, cuentos secuenciados y retos de orientación.

Decreto 37/2022 · Currículo de Castilla y León
Primaria

Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural

Competencia específica 3
Competencia relacionada

Resolver problemas mediante proyectos de diseño y pensamiento computacional para crear cooperativamente un producto que responda a una necesidad concreta.

Criterios y progresión
  • 1.º ciclo: participar en problemas sencillos de programación y explicar el prototipo.
  • 2.º ciclo: modificar algoritmos de forma guiada y probar distintas soluciones.
  • 3.º ciclo: detectar necesidades, diseñar, prototipar, evaluar y comunicar una solución digital.
Contenidos vinculados

Programación desenchufada y por bloques, robótica educativa, sensores, motores, simuladores, prototipado y trabajo cooperativo.

Ejemplo de aplicación

Robot para explicar un ecosistema, estación ambiental con micro:bit o prototipo que mejore algún aspecto del centro.

Decreto 38/2022 · Currículo de Castilla y León
Primaria

Matemáticas

Competencia específica 4
Competencia relacionada

Utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo problemas, reconociendo patrones y creando algoritmos para modelizar situaciones cotidianas.

Criterios y progresión
  • 1.º ciclo: describir rutinas e instrucciones ordenadas paso a paso.
  • 2.º ciclo: interpretar y modificar algoritmos con secuencias, bucles y patrones.
  • 3.º ciclo: modelizar situaciones y crear algoritmos con instrucciones anidadas y condicionales.
Contenidos vinculados

Sentido algebraico: algoritmos, patrones, secuencias, bucles y condicionales. Sentido espacial: cuadrículas, geometría dinámica y robótica.

Ejemplo de aplicación

Recorridos geométricos con True True, contador con micro:bit o reto de distancias y giros con SPIKE.

Decreto 38/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Matemáticas

Competencia específica 4
Competencia relacionada

Organizar datos, descomponer problemas, reconocer patrones e interpretar, modificar y crear algoritmos para modelizar y resolver problemas.

Criterios y progresión
  • 1.º–3.º ESO: reconocer patrones, organizar datos y descomponer problemas.
  • Interpretar y modificar algoritmos para construir modelos eficaces.
  • 4.º ESO: crear, generalizar y analizar algoritmos y representaciones computacionales.
Contenidos vinculados

Sentido algebraico: automatización, pensamiento algorítmico, interpretación y creación de algoritmos y análisis de problemas mediante programas.

Ejemplo de aplicación

Programar ecuaciones con SPIKE, analizar datos de sensores o diseñar un algoritmo para optimizar un recorrido.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Biología y Geología

Competencia específica 4
Competencia relacionada

Usar razonamiento lógico y pensamiento computacional para resolver problemas o explicar procesos biológicos y geológicos, revisando el procedimiento cuando sea necesario.

Criterios y progresión
  • Resolver problemas utilizando conocimientos, datos, pensamiento computacional y recursos digitales.
  • Analizar críticamente la solución y reformularla cuando no sea viable o aparezcan nuevos datos.
Contenidos vinculados

Proyecto científico: hipótesis, toma y análisis de datos, modelización de procesos naturales y comunicación digital de resultados.

Ejemplo de aplicación

Invernadero automatizado, registro ambiental con sensores o modelo programado de una cadena trófica.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Tecnología y Digitalización · 1.º–3.º ESO

Competencias específicas 3 y 5
Competencia relacionada

Diseñar y fabricar soluciones tecnológicas y desarrollar algoritmos y aplicaciones para automatizar procesos, sistemas de control y robots.

Criterios y progresión
  • Diseñar algoritmos y diagramas de flujo.
  • Programar aplicaciones sencillas e incorporar tecnologías emergentes.
  • Construir y programar robots y sistemas automáticos, conectados o simulados.
Contenidos vinculados

Algoritmia, programación, inteligencia artificial, sistemas de control, internet de las cosas, robótica, depuración y fabricación digital.

Ejemplo de aplicación

Robot autónomo con mBot2, sistema con SAM Labs o control de sensores y actuadores con micro:bit.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Tecnología · 4.º ESO

Competencias específicas 2 y 4
Competencia relacionada

Fabricar soluciones tecnológicas sostenibles y desarrollar sistemas automáticos programables y robóticos incorporando tecnologías emergentes.

Criterios y progresión
  • Diseñar, construir, controlar o simular sistemas automáticos y robots.
  • Integrar IoT, inteligencia artificial y simulación con sentido crítico y ético.
  • Fabricar productos mediante diseño asistido y técnicas manuales, mecánicas y digitales.
Contenidos vinculados

Controladores, sensores, actuadores, simulación, IoT, robótica, diseño y fabricación digital.

Ejemplo de aplicación

Invernadero con Arduino, sistema domótico o pieza funcional diseñada e impresa en 3D.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León
Secundaria

Digitalización · 4.º ESO

Competencia específica 2
Competencia relacionada

Configurar el entorno personal de aprendizaje y crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de manera autónoma, creativa y responsable.

Criterios y progresión
  • Crear y programar contenidos digitales seleccionando las herramientas adecuadas.
  • Colaborar y publicar información adaptada a distintas audiencias.
  • Aplicar criterios de autoría, seguridad, ética y uso responsable de los datos.
Contenidos vinculados

Aplicaciones sencillas para web y móvil, realidad virtual y aumentada, colaboración en red, IA, sesgos algorítmicos y ciudadanía digital.

Ejemplo de aplicación

Experiencia de realidad virtual, aplicación sencilla o análisis crítico de decisiones algorítmicas.

Decreto 39/2022 · Currículo de Castilla y León

En Infantil la relación directa se concentra en Descubrimiento y exploración del entorno. En Primaria destaca Ciencias Naturales; Matemáticas aborda el pensamiento computacional y Ciencias Sociales permite una conexión principalmente mediante proyectos. La concreción final debe adaptarse al curso y a la programación del centro.