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Dividir un reto complejo en partes pequeñas y manejables.
Guía de aulaElige un recurso, descubre una actividad y llévala al aula. Empieza aunque nunca hayas utilizado robótica educativa.
Tu recorrido en Escuela 4.0
Es una forma de formular y resolver problemas para que la solución pueda ser comprendida y ejecutada por una persona o una máquina. Se apoya en ideas de la informática, pero es transferible a cualquier materia.
Analizar, representar y resolver un problema de manera lógica y reutilizable. También se trabaja sin pantallas: con historias, recorridos, tarjetas, construcciones o juegos.
Escribir una solución con las reglas de un lenguaje para que la ejecute un dispositivo. Ayuda a desarrollar el pensamiento computacional, pero no son sinónimos.
Combinar programa, sensores, motores y mecanismos para actuar en el mundo físico. Hace visibles las decisiones y facilita comprobar y depurar.
Dividir un reto complejo en partes pequeñas y manejables.
Localizar regularidades y aprovechar soluciones que ya funcionan.
Quedarse con la información relevante y apartar lo que no ayuda.
Expresar una solución mediante pasos claros, ordenados y finitos.
Comprobar el resultado, localizar errores y mejorar el procedimiento.
Transferir lo aprendido a problemas y contextos nuevos.
La complejidad crece poco a poco. En cada etapa importa que el alumnado explique, pruebe y mejore, no solo que el dispositivo funcione.
Ordena instrucciones, juega a ser un robot y crea secuencias sencillas con ayuda.
Crea y modifica programas por bloques; prueba soluciones y explica sus decisiones.
Combina programación, robótica y sensores para resolver retos concretos de forma creativa.
Interpreta algoritmos y utiliza entornos de programación para tareas cada vez más variadas.
Desarrolla aplicaciones y soluciones tecnológicas creativas, sostenibles y con sentido ético.
No hace falta dominar la robótica. Empieza con un objetivo curricular pequeño y deja que el alumnado pruebe, explique y corrija.
Una secuencia, una medida, una historia o un problema real.
Carga, conecta y ejecuta un único ejemplo antes de la clase.
Roles: programación, montaje, comprobación y documentación.
Observa planificación, cooperación, prueba y depuración; no solo el resultado.
Sesión inicial recomendada: 10 min de demostración, 25 min de reto en equipos y 10 min para compartir qué funcionó, qué falló y cómo lo corrigieron.
Filtra por etapa y abre solo lo que necesitas: primera actividad, aprendizajes, materias y enlaces oficiales.
Infantil · Primaria · Secundaria
Elige la etapa, el material o el tipo de actividad y abre una propuesta lista para orientar el trabajo en el aula.
Qué se trabajaPensamiento computacional, programación, robótica educativa y aplicación didáctica.
Materias / áreasTodas las áreas y materias · Proyectos interdisciplinares
Infantil · Primaria · Secundaria
Consulta las capacitaciones disponibles para conocer los materiales y preparar su aplicación educativa.
Qué se trabajaUso didáctico de los recursos, programación, robótica y competencia digital docente.
Materias / áreasProfesorado de todas las etapas y especialidades
Infantil · 1.º–2.º Primaria
Programa un recorrido con tarjetas para que mTiny visite tres lugares de un cuento.
Qué se trabajaSecuencias, orientación, narración y cooperación.
Materias / áreasCrecimiento en armonía · Descubrimiento del entorno · Lengua · Matemáticas
Infantil
El alumnado se convierte en robot y sigue órdenes sobre un tablero grande.
Qué se trabajaAlgoritmos corporales, lateralidad, secuencias y motricidad.
Materias / áreasTodas las áreas de Infantil · Psicomotricidad
1.º–4.º Primaria
Construye con tarjetas un recorrido por una cuadrícula de números, palabras o lugares.
Qué se trabajaAlgoritmos, giros, depuración, sensores y eventos.
Materias / áreasMatemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · Artística
No utilizar cargadores de carga rápida.
3.º–6.º Primaria
Conecta el robot a mBlock y programa luces, sonidos y un desplazamiento con condición.
Qué se trabajaBloques, eventos, bucles, condicionales y sensores.
Materias / áreasMatemáticas · Conocimiento del Medio · Lengua · Artística
3.º–6.º Primaria · ESO
Muestra un icono al pulsar un botón y después crea un contador o registra temperatura y luz.
Qué se trabajaVariables, datos, sensores, radio, bloques y Python.
Materias / áreasMatemáticas · Ciencias · Tecnología y Digitalización · Educación Física
5.º–6.º Primaria · 1.º–3.º ESO
Crea un sistema inalámbrico: entrada, regla y salida para resolver una necesidad del aula.
Qué se trabajaSistemas, automatización, computación física y diseño.
Materias / áreasCiencias · Tecnología · Matemáticas · Proyectos STEAM
5.º–6.º Primaria · 1.º–2.º ESO
Conoce hub, motores y sensores; construye una base móvil y haz que se detenga ante un obstáculo.
Qué se trabajaDiseño de ingeniería, mecanismos, sensores y programación.
Materias / áreasMatemáticas · Ciencias · Tecnología · Educación Física
1.º–4.º ESO
Programa un recorrido preciso y añade respuesta a líneas, obstáculos o luz.
Qué se trabajaRobótica móvil, CyberPi, sensores, bloques y Python.
Materias / áreasTecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química
3.º–4.º ESO
Monta un LED con resistencia y programa su encendido; después incorpora un sensor.
Qué se trabajaElectrónica, C++, prototipado, automatización e IoT.
Materias / áreasTecnología · Digitalización · Física y Química · Biología y Geología
Realizar el cableado siempre sin alimentación.
ESO
Diseña una pieza sencilla en Tinkercad, expórtala como STL y lamínala con Creality Print.
Qué se trabajaDiseño 3D, medida, prototipado y fabricación digital.
Materias / áreasTecnología · Matemáticas · EPVA · Proyectos STEAM
Uso guiado; revisar laminado, cama y filamento antes de imprimir.
ESO
Diseña una etiqueta o pieza plana y realiza una primera prueba sobre material autorizado.
Qué se trabajaDiseño vectorial, medida, prototipado y fabricación.
Materias / áreasTecnología · EPVA · Matemáticas · Emprendimiento
Solo con supervisión, extracción/purificación activa y materiales autorizados.
Orientación práctica basada en los currículos de Castilla y León y en la presentación aportada sobre robótica educativa. Selecciona etapa para reducir la tabla y consultar la vinculación de cada materia.
Relación directa: el currículo nombra pensamiento computacional, programación o robótica. Relación transversal: el área permite trabajarlos mediante proyectos, diseño de soluciones, datos o resolución de problemas, aunque no siempre los cite de forma expresa.
| Curso | Áreas / materias | Material recomendado | Propuesta de partida |
|---|---|---|---|
| 3 añosInfantil | Crecimiento en armonía · Descubrimiento y exploración del entorno · Comunicación y representación | mTiny / Floor Code | Dar dos órdenes para llegar a un personaje; verbalizar delante/detrás. |
| 4 añosInfantil | Las tres áreas de Infantil | mTiny / Floor Code | Secuenciar inicio–camino–meta sobre un cuento o rutina del aula. |
| 5 añosInfantil | Las tres áreas de Infantil | mTiny / Floor Code | Crear, probar y corregir recorridos con símbolos y roles cooperativos. |
| 1.º PrimariaPrimaria | Matemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · Artística | mTiny / True True | Recorrer la recta numérica, ordenar una historia o visitar hábitats. |
| 2.º PrimariaPrimaria | Matemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · Artística | True True / mTiny | Sumas en cuadrícula, instrucciones escritas y mapas del entorno. |
| 3.º PrimariaPrimaria | Matemáticas · Lengua · Conocimiento del Medio · Artística | True True / Codey / micro:bit | Polígonos con recorridos, contador de hábitos o juego de preguntas. |
| 4.º PrimariaPrimaria | Matemáticas · Lengua · Ciencias · Artística | Codey / micro:bit / True True | Estación ambiental sencilla, animación dialogada o reto con sensores. |
| 5.º PrimariaPrimaria | Matemáticas · Ciencias · Lengua · Artística · Educación Física | micro:bit / SPIKE / SAM Labs | Registrar datos, construir una máquina o crear un podómetro. |
| 6.º PrimariaPrimaria | Matemáticas · Ciencias · Lengua · Artística · Educación Física | SPIKE / micro:bit / Codey / SAM Labs | Reto de ingeniería, experimento con sensores y defensa del prototipo. |
| 1.º ESOSecundaria | Tecnología y Digitalización · Matemáticas · Biología y Geología · EPVA | SPIKE / mBot2 / SAM Labs | Robot que resuelve una misión y documenta el proceso de diseño. |
| 2.º ESOSecundaria | Tecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química · Biología | SPIKE / mBot2 / micro:bit | Medir una variable, representar datos y automatizar una respuesta. |
| 3.º ESOSecundaria | Tecnología y Digitalización · Matemáticas · Física y Química · Biología | Arduino / mBot2 / fabricación 3D | Invernadero con sensores, pieza funcional y memoria técnica. |
| 4.º ESOSecundaria | Digitalización · Tecnología · Matemáticas · Ciencias · Economía y Emprendimiento | Arduino / mBot2 / fabricación digital | Prototipo IoT o solución automatizada con presupuesto y presentación. |
Abre cada materia para ver la competencia, los criterios relacionados, los contenidos y una forma concreta de llevarlos al aula.
Desarrollar progresivamente el método científico y las destrezas del pensamiento computacional mediante la observación, la manipulación y la resolución creativa de retos.
Secuencias, nociones espaciales y temporales, relaciones causa–efecto, formulación de hipótesis y creación de soluciones.
Ejemplo de aplicaciónRecorridos con mTiny o Floor Code, instrucciones corporales, cuentos secuenciados y retos de orientación.
Resolver problemas mediante proyectos de diseño y pensamiento computacional para crear cooperativamente un producto que responda a una necesidad concreta.
Programación desenchufada y por bloques, robótica educativa, sensores, motores, simuladores, prototipado y trabajo cooperativo.
Ejemplo de aplicaciónRobot para explicar un ecosistema, estación ambiental con micro:bit o prototipo que mejore algún aspecto del centro.
Utilizar el pensamiento computacional organizando datos, descomponiendo problemas, reconociendo patrones y creando algoritmos para modelizar situaciones cotidianas.
Sentido algebraico: algoritmos, patrones, secuencias, bucles y condicionales. Sentido espacial: cuadrículas, geometría dinámica y robótica.
Ejemplo de aplicaciónRecorridos geométricos con True True, contador con micro:bit o reto de distancias y giros con SPIKE.
Organizar datos, descomponer problemas, reconocer patrones e interpretar, modificar y crear algoritmos para modelizar y resolver problemas.
Sentido algebraico: automatización, pensamiento algorítmico, interpretación y creación de algoritmos y análisis de problemas mediante programas.
Ejemplo de aplicaciónProgramar ecuaciones con SPIKE, analizar datos de sensores o diseñar un algoritmo para optimizar un recorrido.
Usar razonamiento lógico y pensamiento computacional para resolver problemas o explicar procesos biológicos y geológicos, revisando el procedimiento cuando sea necesario.
Proyecto científico: hipótesis, toma y análisis de datos, modelización de procesos naturales y comunicación digital de resultados.
Ejemplo de aplicaciónInvernadero automatizado, registro ambiental con sensores o modelo programado de una cadena trófica.
Diseñar y fabricar soluciones tecnológicas y desarrollar algoritmos y aplicaciones para automatizar procesos, sistemas de control y robots.
Algoritmia, programación, inteligencia artificial, sistemas de control, internet de las cosas, robótica, depuración y fabricación digital.
Ejemplo de aplicaciónRobot autónomo con mBot2, sistema con SAM Labs o control de sensores y actuadores con micro:bit.
Fabricar soluciones tecnológicas sostenibles y desarrollar sistemas automáticos programables y robóticos incorporando tecnologías emergentes.
Controladores, sensores, actuadores, simulación, IoT, robótica, diseño y fabricación digital.
Ejemplo de aplicaciónInvernadero con Arduino, sistema domótico o pieza funcional diseñada e impresa en 3D.
Configurar el entorno personal de aprendizaje y crear, programar, integrar y reelaborar contenidos digitales de manera autónoma, creativa y responsable.
Aplicaciones sencillas para web y móvil, realidad virtual y aumentada, colaboración en red, IA, sesgos algorítmicos y ciudadanía digital.
Ejemplo de aplicaciónExperiencia de realidad virtual, aplicación sencilla o análisis crítico de decisiones algorítmicas.
En Infantil la relación directa se concentra en Descubrimiento y exploración del entorno. En Primaria destaca Ciencias Naturales; Matemáticas aborda el pensamiento computacional y Ciencias Sociales permite una conexión principalmente mediante proyectos. La concreción final debe adaptarse al curso y a la programación del centro.